Les archives d’AstroSky / Année 2947

Produisez plus.
Respirez mieux.

Une Terre à bout de souffle. Une entreprise qui promet de la sauver. Et vous, une recrue de plus dans les registres de Cryonix.

Ce récit dévoile la campagne de votre arrivée jusqu’au premier boss de Mars, le Chevalier noir.

01 / TERRE · ÈRE POST-EFFONDREMENT

Un monde qui avait tout consommé.

Avant les astéroïdes, avant les fusées autorisées et les affectations numérotées, il y avait la Terre. Elle avait nourri l’Humanité, porté ses villes, fourni ses métaux et absorbé ses excès. Les grandes puissances économiques avaient continué à extraire, à construire et à promettre, jusqu’à laisser derrière elles des territoires épuisés et des carcasses industrielles.

En 2947, le berceau de l’Humanité est toujours habité. Les famines et l’effondrement des institutions ont cependant emporté l’ancien ordre mondial. Les États ont cédé les uns après les autres. Les entreprises qui leur ont survécu possèdent désormais les moyens de décider qui sera approvisionné, qui travaillera et qui attendra.

À cette histoire d’épuisement, les communications de Cryonix ajoutent celle d’un ennemi. Elles évoquent des attaques extraterrestres, des colonies dissidentes sur la Lune et sur Mars, une menace qui justifierait l’expansion humaine au-delà de l’atmosphère. C’est la version que reçoit chaque nouvel opérateur. C’est celle avec laquelle votre mission commence.

02 / CRYONIX GROUP · DIRECTION INACCESSIBLE

Une entreprise à la place des États.

Cryonix Group s’est constitué dans les décombres de cet ordre ancien. Ses origines restent opaques : on parle de capitaux militaires, de technologies classifiées et d’entreprises absorbées. Son président n’a pas de visage connu. Son conseil d’administration rassemble des intérêts issus de l’armement, de l’extraction, des biotechnologies et de l’intelligence artificielle.

Officiellement, le groupe régule l’activité spatiale et assure le ravitaillement nécessaire à la survie humaine. Sur le terrain, il dispose des moyens et des méthodes d’une milice industrielle. Ses recrues sont des mercenaires capables de tenir une position, des volontaires qui n’ont plus d’avenir sur Terre, des personnes suffisamment compétentes ou suffisamment désespérées pour partir.

Les ressources remontent des secteurs d’exploitation vers les réseaux logistiques, puis rejoignent la Terre à bord de convois automatisés. Les habitants de la planète ne connaissent ni les noms ni les visages de ceux qui les produisent. Votre travail les maintiendra peut-être en vie. Pour la plupart d’entre eux, vous n’existerez jamais.

« Le sacrifice est temporaire. Les profits sont éternels. »

Communication officielle Cryonix

03 / STATION ORBITALE · INTÉGRATION

Votre nom entre dans le registre.

Vous arrivez dans la station orbitale Cryonix avec le statut de Recrue. Des couloirs métalliques, des parois blanches et quelques touches de bleu donnent au lieu une propreté presque irréelle. Il n’y a ni dortoir accueillant, ni espace qui semble vous appartenir. Des terminaux et des passerelles organisent le passage des opérateurs. Tout est prévu pour vous orienter ; rien ne vous invite à rester.

On vous appelle « employé », sans qu’un contrat officiel vienne garantir ce que ce mot devrait promettre. Vos supérieurs restent distants. Les directives arrivent surtout par les robots-assistants, dont la voix synthétique peut garder le même calme lorsqu’elle vous félicite ou vous envoie au danger.

Votre secteur est un astéroïde aménagé pour une exploitation minimale. Un fragment de terrain, une affectation et des objectifs : Cryonix vous donne de quoi commencer, puis attend des résultats. L’espace qui vous sépare des autres opérateurs limite les conflits de voisinage. Il ne vous soustrait pas à la surveillance. Capteurs, drones et journaux d’activité suivent la transformation de votre île.

XR-9 prend en charge votre intégration. Votre première mission n’a rien d’une conquête. Il faut extraire de la pierre.

04 / ASTÉROÏDE · PREMIÈRES AFFECTATIONS

La compétence se compte en ressources.

La pierre est suivie des récoltes, du bois, des ressources aquatiques et des premières opérations de combat. XR-9 vous fait passer d’une activité à l’autre et valide vos capacités de Mineur, Fermier, Bûcheron, Pêcheur et Chasseur. Chaque résultat enregistré ouvre une nouvelle tâche.

L’extraction seule ne suffit bientôt plus. Vous apprenez à concasser, à laver, à purifier et à recycler. Les ressources passent par vos premières machines manuelles. L’atelier ingénieur transforme les matériaux en composants ; votre île devient peu à peu une installation capable de produire autre chose que sa propre subsistance.

Viennent ensuite la foreuse, les premières lignes automatiques et le compactage industriel. Cryonix mesure votre capacité à organiser la production, puis exige vos certifications. L’accès à l’équipement avancé suit le rendement et les objectifs accomplis. Les opérateurs efficaces reçoivent de nouvelles possibilités. Ceux qui restent en retrait disparaissent simplement des communiqués.

« Vous êtes l’élite. Statistiquement. »

Message d’assistance Cryonix

05 / PROGRAMME LUNAIRE · FUSÉE TIER 1

Le droit de quitter votre secteur.

Vos certifications obtenues, l’assemblage orbital entre dans votre affectation. Il ne suffit pas de vouloir partir : il faut disposer de la technologie, produire le biocarburant, raffiner le carburant de fusée et préparer le chargement.

La Fusée Tier 1 représente votre premier accès à un autre monde. Cryonix vous présente la Lune comme un territoire stratégique en cours de sécurisation. Les structures abandonnées et les allusions à des vagues précédentes disent surtout que d’autres sont partis avant vous.

Vous quittez l’astéroïde qui était devenu votre base. Votre production continue de servir le programme ; vous en devenez désormais aussi l’instrument sur le terrain.

06 / LUNE · XR-L1

Une présence qui ne répond pas.

Le déploiement vous conduit auprès de XR-L1. Une balise doit être réactivée, votre position confirmée et les ressources locales identifiées. La Taupetine marque le début des relevés. Le Roserium et l’Orchidil élargissent ensuite l’inventaire de ce que Cryonix pourrait exploiter.

Les premiers contacts prennent la forme de combats contre des archers et des combattants squelettiques. Puis apparaissent des mages et des unités d’élite. Os lunaires, livres et cœurs deviennent des échantillons. Chaque affrontement nourrit les analyses autant qu’il sécurise votre passage.

Dans les vestiges des premières installations, des consoles conservent des traces d’activité. La version humaine parle d’invasion ; les comportements de l’autre camp ne permettent pourtant aucun dialogue. Cryonix vous demande de réduire la menace. Vous poursuivez votre affectation au milieu d’un conflit dont vos briefings ne racontent qu’un côté.

07 / LUNE · XR-L5 ET XR-L8

Les témoins des bases perdues.

Une partie du réseau reste muette. Vous retrouvez XR-L5, réfugié après l’attaque de sa base. Son témoignage évoque des assaillants organisés et une créature plus inquiétante que les unités ordinaires.

Un signal de détresse vous mène ensuite à XR-L8, dans une base de recherche secondaire dont les défenses ont cédé. Il a enregistré le même monstre. Il faut l’escorter jusqu’à XR-L1 sans le perdre : sa survie protège les données de l’attaque.

Les relevés confirment une offensive coordonnée. Vous participez à la riposte et fournissez silicium, plastique, PCB et CPU pour remettre les installations de recherche en état. Une balise secondaire et un échantillon biologique complètent l’enquête. Votre industrie sur l’astéroïde alimente désormais directement les opérations lunaires.

Dans le bunker de XR-L5, une armoire serveur protège enfin les données scellées. Le rapport décrit des unités mécaniques détruites, des défenses compromises et une entité supérieure. Des élites lunaires regroupées l’ont neutralisée au prix de pertes considérables. Après sa mort, un fragment de TechnoOrb a été récupéré.

08 / LUNE · PROTOCOLE SKRÉLATH

Vous devenez le point de mesure.

Le fragment présente une concentration énergétique inconnue. Pour Cryonix, le risque s’accompagne d’un potentiel trop important pour être abandonné. L’hypothèse est simple : ces fragments pourraient permettre de contrôler ou d’invoquer une entité d’un niveau comparable.

Vous rassemblez les os lunaires, les livres de mage et les cœurs d’élite nécessaires au protocole. À l’autel, le dépôt des composants ouvre l’expérience. Skrélath apparaît. Votre rôle consiste à survivre à l’entité que l’on vient de vous demander d’invoquer, puis à la neutraliser.

La victoire apporte un nouveau fragment et des relevés. Le fonctionnement de l’invocation est confirmé, mais l’énergie observée ne correspond pas entièrement aux modèles de Cryonix. L’expérience a produit des résultats sans résoudre le phénomène.

Vous remettez le fragment à XR-L1. Le dossier suivant porte le nom de Mars.

09 / CONTRÔLE DE DÉPART · MOONGLOW

Un contrôle qui se referme sur vous.

Le transfert martien exige une nouvelle fusée. Vous livrez alliages lunaires, silicium, plastique, PCB et carburant pour faire autoriser le schéma Tier 2, puis assemblez l’appareil dans l’atelier ingénieur. Il reste à le présenter au responsable du contrôle de départ.

La procédure paraît administrative. La réponse du représentant l’est beaucoup moins : « Contrôle conforme. Enfin, pour mes employeurs. Vous ne partirez pas aujourd’hui. » Le passage vers Mars se transforme en confrontation.

MoonGlow constitue le dernier obstacle lunaire. Vous devez vaincre la menace, sortir de la zone et faire votre rapport. La victoire vous remet une armure Mars complète et permet de valider enfin le départ.

Cryonix autorise le transfert. Rien, dans cette autorisation, ne ressemble à une promesse de repos.

10 / MARS · XR-M1

Le vide rouge, et ce qu’il conserve.

Depuis l’orbite, Mars était un objectif à préparer. Au sol, elle devient une chaleur persistante, des structures à explorer et des secteurs tenus par des adversaires mieux organisés. XR-M1 dirige votre affectation avec un humour dont le soleil semble avoir épuisé la patience.

Votre reconnaissance commence dans deux anciennes bases. Leurs serveurs conservent des données ; des archives du camp attendent encore d’être lues. Les rapports généraux ne suffisent plus : il faut examiner ce que les lieux ont réellement gardé.

La Magmasite et le Yellowsium entrent dans vos relevés. Les archers maudits fournissent les fragments nécessaires à la réparation du premier relais. Des chevaliers bloquent une galerie ; leurs plaques corrodées alimentent le diagnostic des armures. Vous identifiez ensuite les mages au Codex, rompez leur cercle et conservez leurs cendres de sceau.

La Honeyse complète ces premières découvertes. En avançant, votre scanner devient aussi nécessaire que votre arme : Cryonix veut connaître les ressources et les menaces avant de décider quoi en faire.

11 / MARS ET ASTÉROÏDE · INGÉNIERIE COMPARÉE

Les données quittent l’atelier enfoui.

Un atelier enseveli contient un journal et un prototype encore exploitable. Ses gardes doivent être écartés, leurs pièces examinées. Votre certification d’ingénieur devient une condition de poursuite : comprendre les traces ne suffit pas si vous ne pouvez rien en tirer.

Vous fabriquez un disque dur et copiez les données du prototype. XR-M1 les consulte sans vous prendre le disque. La mission vous renvoie ensuite sur votre île, où une machine compatible devient votre laboratoire.

Des productions manuelles, puis automatiques, permettent de confronter vos installations aux données récupérées. Les cendres conservées sur les mages fournissent un échantillon de contamination. L’horloge entre à son tour dans le protocole pour synchroniser l’atelier et valider une chaîne de production fonctionnelle.

L’astéroïde n’est plus seulement le lieu où vous financez les expéditions. Il participe à l’étude de ce que vous découvrez sur Mars.

12 / MARS · OBSERVATOIRE ET COMMUNICATIONS

Quatre antennes sous le même sceau.

Le signal d’une antenne enfouie vous mène à l’Emeraldium, puis aux terminaux qui dessinent la carte du réseau. Vous traversez les positions des archers, inspectez les conduits condamnés et remettez un relais en état. La Camelsite complète enfin le dossier des cinq minerais martiens.

L’observatoire conserve d’autres archives, protégées par des mages maudits. Une fois ses gardiens repoussés, vous examinez le dispositif central : un sceau brouille quatre antennes de communication.

Le diagnostic des boîtiers est suivi d’un dernier essai sur votre île. Les cendres de sceau, jusque-là conservées comme échantillons, permettent à XR-M1 de préparer un neutralisateur. Vous retournez l’appliquer aux quatre antennes.

Le réseau recommence à émettre. La citadelle répond.

« Chaque erreur est une opportunité... pour votre remplaçant. »

Consigne de mission Cryonix

13 / MARS · LE PREMIER BOSS MARTIEN

Le Chevalier noir.

Vous complétez les profils des archers, des chevaliers et des mages maudits, puis atteignez le parvis de la citadelle. Le journal du commandant et le point de retour doivent être examinés avant d’aller plus loin.

La mission se déplace ensuite vers le site du crash. Vous défendez la zone contre les trois types d’assaillants maudits et sécurisez la position. XR-M1 rassemble le dossier de bataille : la prochaine menace n’est plus une patrouille.

Trois commandes déverrouillent l’accès au sanctuaire. Le dernier briefing vous laisse le temps de préparer et de réparer votre équipement. Derrière cette succession de relevés, de pièces récupérées et de réseaux rétablis, le même objectif attendait : ouvrir la voie jusqu’au Chevalier noir.

Aperçu du sanctuaire martien d’AstroSky
Sanctuaire martien / Dernière affectation de cette campagne

Vous affrontez le gardien en armure noire, seul ou avec les autres opérateurs engagés dans le combat. Sa défaite permet votre retour auprès de XR-M1. Le rapport peut être clôturé : le Chevalier noir est vaincu, Mars est déclarée stabilisée.

La chaleur demeure. Les structures restent là. La Terre dépend toujours de ses convois et les voix qui vous donnent vos ordres n’ont pas changé. Vous avez commencé comme une recrue chargée d’extraire de la pierre. Votre registre porte maintenant les étapes d’une campagne qui vous a conduit jusqu’au premier boss martien.

Pour l’instant, aucune nouvelle affectation ne vous est remise.

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